Papers, Please: los motivos del éxito del clásico indie

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Nunca una aduana estuvo tan bien vista: por qué Papers, Please se ha convertido en todo un fenómeno

Después de levantarte y estremecerte por el frío de tu apartamento en las afueras del este de Grestin, te haces un café y te sientas a leer The Truth of Arstotzka. En portada y primer plano: "Papers, Please llega a los móviles".

Por Adrián Tomé  |  26 Julio 2022

Nos encontramos en Grestin, en la frontera al este de la dividida ciudad, perteneciente al ficticio país Arstotzka, similar a un país del antiguo bloque soviético en el año 1982. Encarnamos a un trabajador del puesto fronterizo, encargado de permitir o denegar la entrada en el país a los visitantes. Gracias a este trabajo consigues mantener a tu familia, de la que no sabes demasiado, pero cada día la rutina de comprobar pasaportes se hace más complicada.

Según avanza el juego, las normativas van aumentando, haciendo que el jugador tenga que ser mucho más estricto en los controles para proteger a su país de posibles espías y ataques. Aunque algunos solo van a trabajar, o de viaje, será vital ser capaz de identificar cuándo es así y cuándo no. Además, los intrusivos métodos en los que inspeccionas a los visitantes te hacen cuestionar y plantearte muchas cosas, una de sus intenciones principales.

Cómo se creó Papers, Please

Este juego único fue creado y desarrollado por Lucas Pope y publicado por su propia empresa 3909. Pope fue un miembro fundador de Ratloop y había pasado después por Realtime Associates y Naughty Dog. Después de trabajar en Uncharted 2: El reino de los ladrones, dejó la compañía para dedicarse a lo que más le apasionaba, los videojuegos experimentales, y se trasladó a Japón con su mujer, también desarrolladora de videojuegos.

Durante unos años participó en el desarrollo de juegos pequeños, y durante sus viajes, se percató en el trabajo repetitivo pero crucial y tenso que realizaban los oficiales de inmigración todos los días. La idea ya estaba ahí pero necesitaba un trasfondo para un juego que lo hiciera divertido y profundo, que no se quedara en la superficie de este peculiar trabajo.

Nada mejor que eso que las clásicas películas de espías y los conflictos generados en torno al muro de Berlín, lo que fue de inspiración para crear Arstotzka y toda la ambientación del juego. En 2012 empezó a trabajar en él, sin tener muchas expectativas al tratarse de un juego más bien de nicho y sin ninguna financiación más que su propio bolsillo. También en 2012 ya había publicado su primer indie que exploraba estas mismas temáticas. En The Republia Times eres el editor jefe del periódico de un estado totalitario y está en tus manos decir lo que se publica y lo que no en beneficio del régimen.

Otro trabajo sin ninguna presión...
Otro trabajo sin ninguna presión... 3909

A lo largo del desarrollo de Papers, Please, Pope fue publicando avances en TIGSource, donde empezó a recibir muy buenos mensajes y consejos sobre el juego. También puso una pequeña versión del juego con acceso público para que la gente lo probara, la cual también recibió buenas valoraciones. Animado por la positiva recepción inicial puso Papers, Please en el sistema Greenlight de Steam, que permitía a los usuarios votar para decidir si un juego se publicaba o no. Si el juego alcanzaba un determinado número de votos, se le permitía publicar en Steam y ese fue el caso con Papers, Please que cumplió los requisitos en cuestión de días.

Después de ver la escala que había alcanzado su en principio humilde creación, alargó unos meses su desarrollo y lo publicó finalmente el 8 de agosto de 2013 para Windows y OS X. Una versión para Linux llegaría en febrero de 2014 y otra para iPad en diciembre de ese mismo año. La última versión en llegar al mercado fue la de PlayStation Vita, estrenada en diciembre de 2017.

Los buenos números en ventas de Papers, Please (casi dos millones en 2016) le sirvieron a Lucas Pope para no tener que preocuparse por su situación financiera y poder trabajar en su siguiente juego, Return of the Obra Dinn, que también fue muy bien recibido.

Las razones detrás de su éxito

Lo que empieza como simplemente poner un sello de aceptado o denegado rápidamente se empieza a tornar oscuro y complejo. No es un juego que enamorara por su increíble jugabilidad o gráficos, pero sí por su originalidad, por su inmersión, por su atrevida propuesta y por lo que te hace sentir al jugarlo.

Cada vez hay más restricciones, se exploran diferentes conflictos, desde guerras a bloqueos comerciales, desde contrabando a auténticos espías que intentan infiltrarse y derrocar el gobierno de Arstotzka. Pero el juego se mantiene siempre neutral ante las decisiones que tomes, solo te ofrece una herramienta para que tú interpretes lo que debes hacer en cada situación. A través de los miles de visitantes que conforman la interminable cola de entrada al país, te forzarán a afrontar decisiones complicadas mientras utilizas al pie de la letra el manual burocrático que se te ha entregado.

Pero no se trata solo de lidiar con los inmigrantes. Soldados que trabajan en el puesto fronterizo te ofrecen ciertas tramas de corrupción, para sacarte un dinero extra. Si por lo que sea cometes un error, no estás al tanto de las últimas actualizaciones de la normativa o del conflicto con tal país que cuentan en The Truth of Arstotzka o simplemente cometes un error las consecuencias pueden ser fatales si luego desencadena un atentado en el país. También tienes que proveer para tu familia que apenas tiene lo suficiente para pagar todas las facturas mientras viajeros intentan sobornarte.

La premisa de este es tu trabajo y tienes que hacerlo siguiendo estas directrices acaba por mezclarse con lo cotidiano de la vida familiar y los dilemas morales de tu actuación como un oficial con semejante papel entre manos. La herramienta interactiva y evocadora del juego, que hace que no solo te encuentres dentro de estos problemas, si no que rellenes huecos argumentales y desarrolles tú mismo las posibles consecuencias de tus decisiones, es su verdadero éxito. La razón está, al final, en nosotros mismos.

Papers, Please traslada su aduana a los móviles

Nueve años después de su primer lanzamiento, Lucas Pope nos sorprendió a todos con el repentino anuncio de su llegada a dispositivos móviles próximamente. Lo bueno es que no habrá que esperar demasiado, estará disponible para comprar el 5 de agosto en App Store y Play Store. Los usuarios de iPad que también tengan un iPhone y compartan la misma cuenta no tendrán que volver a comprarlo para jugarlo en el móvil. La historia en este mundo distópico llegará adaptada a estos dispositivos para leer sin problemas los pasaportes sin necesidad de hacer zoom una y otra vez.

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