Blizzard Entertainment
Te explicamos qué son las loot boxes y por qué sí fomentan la ludopatía entre los jóvenes
Todos conocemos las tragaperras y su manera en la que incitan a gastar más dinero con la promesa de una recompensa monetaria. La evolución de ellas en los videojuegos se llaman loot boxes, y pueden suponer un riesgo para los jóvenes.
04 Marzo 2020
|Si eres un jugador habitual de videojuegos, seguramente te será conocido el término de 'loot boxes', 'cajas de loot' o cajas/sobres/cofres de recompensa. Y si no juegas, también, tras la noticia de que el Ministerio de Consumo plantea su regulación.
La medida ha sido criticada por muchos y tomada con humor por otros, la mayoría con un desconocimiento total de lo que son las loot boxes. Pero vamos a tratar de concienciaros. Intenta ponerte en la tesitura de una persona que juega a las tragaperras, las luces, la música, la sensación de que a la próxima toca y, en definitiva, todo un cóctel que engancha al jugador y le incita a seguir gastándose más dinero, incluso perdiendo la noción del tiempo y, más importante aún, de la cantidad de dinero gastado.
Traslademos esto a los videojuegos. Normalmente se asocia más a juegos gratuitos, pero imagina si te descargas o compras un juego nuevo. Empiezas con ilusión, y después de jugar unas cuantas horas y coger las mecánicas hasta convertirte en un buen jugador, te encariñas de ese elemento estético tan bonito y a la vez tan difícil de conseguir. Vamos a la tienda online, y en vez de aparecer dicho elemento, hay unas cajas o sobres que no sabes lo que contienen, pero con posibilidades de que te toque aquello que tanto ansías. Compras cinco y no toca nada, sigues jugando y a la semana que viene lo vuelves a intentar, con la sensación de que cada vez estás más cerca de hacerte con lo que quieres. Y, de esta manera, has conocido de la peor manera posible las loot boxes.
Estas son las loot boxes, una mecánica de premios o recompensas muy presente en el mundo actual de los videojuegos y a los que pueden acceder personas de todas las edades. El modelo de negocio actual de la industria pasa por este sistema, algo que, sin duda, lleva mucho tiempo arraigado entre nosotros. Todos nos acordaremos de aquellos juegos de móvil o navegador que nos invitaban a pagar una cantidad de dinero por la moneda del propio juego para jugar una partida más o conseguir poderes. Siempre había quien decía que lo conseguía todo únicamente jugando, otro lo hackeaba de alguna manera, pero siempre había alguien que pagaba, aunque fuera lo mínimo.
Las cifras y características de las cajas de botín
Obviamente esto de lo que hablábamos en el párrafo anterior no es estrictamente lo mismo, ya que este era un sistema pay-to-win (pagos para avanzar más rápido o ganar), pero es el punto de contacto de mucha gente con el universo de los micropagos. Hace muchos años que 'Counter-Strike' tiene un modo de loot boxes en las que hay que pagar por una caja (en la que más o menos sabes los objetos que puede haber dentro) y por unas llaves para abrirla. En ese momento, una ruleta determina si has tenido suerte o no, si te toca un objeto estético de tu agrado o que no te sirve para nada. Incluso, en este juego, hay un mercado donde se venden los mejores productos por precios que pueden superar los 500 y hasta los 1.000€.
Ya que nos ponemos a hablar de cifras, hay una compañía a la que los gamers consideran la reina de los DLC y las microtransacciones: Electronic Arts. Efectivamente, estamos hablando de la empresa detrás de 'FIFA' y sus afamados sobres de jugadores. En 'FIFA' hay un modo, denominado Ultimate Team, en el que podemos comprar sobres con jugadores en su interior, totalmente aleatorios, con los FIFA Points (la moneda virtual del juego). En 2017, solo con esto, EA ganó más 800 millones de dólares. En 2019, unido a las cifras de 'Apex Legends', ingresó alrededor de 2.800 millones de dólares. Obviamente hay un problema detrás de todo esto. Un problema que va a más.
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Para abordar la polémica de las loot boxes habría que ver dónde radica precisamente esta problemática. Su mera existencia, teniendo en cuenta que se pagan con dinero real, ya podría encender varias alarmas ya que, aunque disfrutable, se pueden considerar como un juego de azar, los cuales tienen una regulación especial dentro de cada país. Y esto es por las características de las cajas de recompensas, que podemos resumir en tres:
- Aleatoriedad. No todas las recompensas tienen la misma probabilidad de aparición frente al jugador. Los desarrolladores son conscientes de cuáles tienen más trabajo, cuáles serán los más demandados, y les dan un sistema de rareza. Por colores, simplemente con el nombre o como sea, pero categorizan los artículos en comunes, raros, épicos y legendarios, o similares, pero no podemos elegir lo que queremos.
- Numerosos. Cuando compramos una loot box, para no sentirnos engañados, suelen venir varios objetos, siendo la mayoría de una rareza común.
- Valor. Ya hemos dicho que lo que podemos conseguir es aleatorio y suelen estar categorizados. Imagínate que lo que quieres es un objeto legendario y, estos, tienen una probabilidad de aparición del 7%. Pero claro, hay más elementos legendarios, por lo que puede uno de ellos, pero no el que el jugador desea. Para solventar esto, se suelen poner a disposición del usuario cajas o sobres considerablemente más caros con mayor posibilidades de aparición. Al final, estas recompensas tienen un valor por su singularidad pero, a veces, no tiene siquiera un valor práctico dentro del juego.
Cómo conseguir las loot boxes y modelos de negocio
Estamos hablando únicamente de pagar por este tipo de productos, pero no es la única manera de obtenerlos. Concretamente, hay dos maneras de adquirir cajas de loot, aunque también depende del videojuego. La primera es jugar incontables horas, superar desafíos o algún programa de recompensas para conseguir la cantidad de monedas del juego que requiere un sobre o caja, y repetir el proceso hasta que obtengamos lo que queremos.
La otra es la que ya conocemos, abonar dinero real por ellas, aunque aquí me gustaría introducir un matiz, ya que no las pagamos directamente. Las empresas son tan listas que lo que hacen es que lo que compramos sean monedas, FIFA Points, cristales, paVos o como lo quieran llamar, para que no tengamos la sensación de estar gastándonos dinero real. Y, ¿no os parece curioso que siempre sobre una pequeña cantidad de las mismas cuando convertimos nuestros dinero real en virtual y compramos un artículo? Otra estrategia más para incitar a comprar más y no ver esa escueta cifra coger polvo en nuestro monedero online.
También hay que hacer un inciso entre varios modelos de negocio que coexisten hoy en día. Las que están en entredicho desde hace mucho tiempo han sido las protagonistas de este artículo, las cajas de loot, por sus similitudes con juegos de azar y la posibilidad de convertir en ludópatas a los jugadores, incluso a los más pequeños de la casa. Pero hay quien confunde esto con lo que hacen otros juegos como 'Fortnite' o 'League of Legends'. Obviamente también se trata de pagar dinero real por artículos cosméticos, aunque en estos casos se adquiere directamente lo que se quiere, sin probabilidades de por medio. También están los pases de batalla, una especie de hoja de ruta en la que según vamos aumentando de nivel, vamos desbloqueando ciertas recompensas, pero a sabiendas de lo que hay.
La explicación de la ludopatía con las loot boxes
Habrá quien dirá que es algo opcional, que podemos o no comprar, que la decisión es de cada uno y no hay por qué caer en la tentación. Pero no todas las personas funcionan igual. La psicología tiene mucho que decir en cómo funciona nuestro cerebro. Existen varios mecanismos comunes en el ser humano, y el que nos interesa en este caso, según el Instituto Terapéutico de Madrid (ITEMA), es el condicionamiento operante, una de las maneras por las que se aprenden y mantienen ciertas conductas. Cuando una persona hace algo (conducta) y obtiene lo que quiere (reforzador), es más probable que repita la estrategia en el futuro. Puede no ocurrir a la primera, ni siquiera a la décima. Lo único que sabemos es que la reiteración aumenta la probabilidad de aparición. Lo que determina cuántas veces tenemos que emitir una conducta para obtener el reforzador se denomina programa de refuerzo.
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Esto se aplica tal cual a las loot boxes, ya que el jugador, cuando abre una o varias cajas, no sabe si va a obtener el reforzador que quiere, esa arma o traje tan deseado y valioso, o un puñado de elementos sin mucho valor. Esto va a provocar que el jugador quiera abrir todas las cajas necesarias hasta que salga que aquello que ansía. Pero eso no es todo, ya que los desarrolladores suelen 'alargar' la vida útil de su videojuego introduciendo contenido nuevo en forma de cajas cada X tiempo.
El problema radica en que las empresas únicamente miran por el dinero, sin preocuparse de la edad de la persona que está frente a la pantalla. Muchos de ellos son videojuegos gratuitos, es decir, de fácil acceso para cualquier rango de edad. Por casualidad no se ha configurado el control parental en la consola o hemos dejado los datos de nuestra tarjeta en la tienda virtual de la misma, esto puede conllevar al gasto de varios cientos de euros. Pero no es esta la cuestión, sino que un joven o un niño empiece a utilizar estos sistema hasta conseguir el reforzador que quiere y comience a normalizarlo, y no vea el riesgo en los juegos de azar, con lo que sería más sencillo que caiga en los mismos.
Un debate abierto, en España y todo el mundo
Esto puede llevar, según el ministro de Consumo Alberto Garzón, a que "un niña o una niña de 15 o 16 años pida a su padre 10 euros, y otros 10, y otros 10", dando paso a comportamientos "compulsivos", con la particularidad de que esta situación se está llevando a cabo en un entorno no regulado. Es lo que pensaron otros países europeos como Bélgica u Holanda, que ya han prohibido las loot boxes, y más territorios como Estados Unidos o Reino Unido, que están estudiando su regulación: "Es muy parecido a una tragaperras en la que introduces cinco euros para obtener un arma. ¿No es la que querías? Cinco [euros] más", explicaba el ministro de Consumo. En España, uno de los objetivos del Plan Integral contra la Ludopatía es prevenir que niños y adolescentes se conviertan en víctimas del juego, y dentro de él está esta medida.
Obviamente, no todas las loot boxes son iguales. Las que hicieron que todo esto saliera a la palestra fueron los sobres de FIFA (que algunos confunden con los cromos de Panini) y el lanzamiento de 'Star Wars Battlefront 2' en 2017. Cuando el juego de la afamada saga de ficción salió a la venta, se calculó que se precisaban de 4.500 horas de juego o un gasto de 2.100 dólares si se quería desbloquear todo el contenido en personajes, armas y mejoras que había que conseguir de manera aleatoria en algunos casos. Esto supuso que EA tuviera que dar marcha atrás y pedir disculpas, pero el debate se abrió.
Y ese mismo debate se traslada ahora, no solo a gobiernos, sino a jugadores de todo el mundo. La psicología tiene mucho que decir al respecto, pero también la ética. Si un niño se volviese adicto a las tragaperras o al póker, seguramente sería noticia, pero los videojuegos parecen ser un caso aparte, con el que podemos hacer la vista gorda porque todos los amigos lo hacen. Bajo definición, las cajas de loot son iguales que un juego de azar. Reside en las manos de todos los jugadores y padres/madres apoyar o no esta medida, pero las consecuencias a largo plazo pueden ser irreparables en el caso de las mentes más jóvenes e indefensas.