Los videojuegos y la educación en los colegios: charla con Isi Cano

Isi Cano

La revolución de los videojuegos en las aulas

¿Qué es el videojuego? Esta es una pregunta con una respuesta más difícil de lo que a priori pudiera parecer. Es complicado delimitar un ente tan grande y cambiante, pero si de algo podemos hablar es de su implantación en el sistema educativo y sus amplias posibilidades prácticas.

Por Adrián Tomé  |  11 Julio 2022

Hoy tocaba hablar de videojuegos, pero con alguien que de verdad supiera de lo que hablaba, no como el que escribe estas palabras. Qué mejor para ello que una videollamada en la que también se iban a tocar temas de educación y tecnología.

Para la ocasión me vestí de gala con un buen pijama. Conmigo se encontraba Isi Cano, profesora de desarrollo de videojuegos, diseño multimedia y robótica en Educación Primaria y E.S.O. Hay quien podría encontrarse familiarizado con ella, por sus apariciones estelares en Nerfeadas o sus colaboraciones con Terebi Magazine y NAT Moderada.

Camino hacia la enseñanza

Lo cierto es que en los planes de Isi no estaba acabar dando clase. A lo largo de sus estudios universitarios, culminados con el actual doctorado en Investigación en Arte Contemporáneo, siempre le acompañaba la que era, es y seguirá siendo su gran pasión: los videojuegos.

Ya pudimos ver una muestra de su trabajo con Bubble Hats
Ya pudimos ver una muestra de su trabajo con Bubble Hats CINCOmasAPP

La llegada a las aulas fue de la mano de Talentum Schools, una iniciativa pensada para impulsar el talento joven ya desde los colegios. Isi se encontró así con la oportunidad de compartir su pasión por los videojuegos con un grupo de estudiantes en un colegio. La transición no vino libre de dudas y preocupaciones. Isi nunca pensó en estar capacitada para la docencia, y de hecho incluso intentó evitar ese camino, típico de los graduados en Bellas Artes como es su caso. Pero de lo que no era consciente era del poder que tenía para "transmitir la ilusión y la motivación por las cosas", algo esencial y que se postula como lo más cercano que se puede encontrar a tener talento natural para ser docente.

Un efecto tan potente como inmediato

Para el alumnado al que se enfrentaba los videojuegos eran prácticamente algo nuevo, algo casi prohibido por familias que alejan a sus hijos de los videojuegos, ya sea por los estándares sociales que dicen que es algo más típico de un género que de otro, por una estigmatización de los juegos como una pérdida de tiempo o por la razón que fuera. Pero, tras un tiempo con Isi, hasta quien no sabía utilizar un ordenador en las primeras clases empezaba a pedir recomendaciones de nuevos juegos.

Isi se convirtió en un referente, especialmente para sus alumnas, a quienes abría una nueva posibilidad que quizás no se habían planteado hasta ese momento: desarrollar videojuegos. Solo con su presencia en estas clases se conseguía un pequeño pasito más en la desmitificación y desmasculinización de la industria del videojuego.

Lo más visto

Esa no era ni mucho menos la única barrera que logró derribar. En la entrevista contó cómo afectaron sus clases a alumnas y alumnos con algún tipo de discapacidad. La clase les hacía sentirse mucho más realizados que otras en las que no podían llegar al nivel de los demás. Jugaban, se divertían, ganaban a sus compañeros, creaban nuevos juegos y niveles y se sentían más integrados que nunca.

La recepción general de sus clases fue tal que, una vez terminó el programa Talentum Schools, el propio colegio le ofreció continuar como profesora. Fue el nacimiento de la asignatura Crea Digital que imparte junto con Manuel Casado. Cuentan con 24 sesiones a la semana en Educación Primaria, y un taller extraescolar enfocado en desarrollo de videojuegos para 1º y 2º de la E.S.O. La versión de Isi profesora había venido para quedarse.

Los videojuegos se convirtieron en la asignatura definitiva, capaz de combinar plástica con tecnología, informática y lengua. Con la atenta guía de Isi aprenden a diseñar y reflejar sus ideas en papel, a utilizar diversos programas como Scratch, Krita o Construct, a construir laberintos y a escribir historias.

Jugando también se aprende. Con Journey consiguen expandir conocimiento a través de explorar restos arqueológicos mientras, emprenden un viaje de autodescubrimiento. Gracias a Electroplankton se sumergen en la sinestesia. Hay muchos más juegos aún pensados para el ocio que sirven para descubrir algo y que contienen una función didáctica. Como dice ella, "cada videojuego nos va a aportar algo nuevo".

No solo nos aporta algo diferente, sino que la diferencia puede ser grandiosa dentro de la casi infinidad de juegos, estilos, tipos, géneros, modos de juego, mecánicas... Sin embargo, la inmensa mayoría hace una asociación que va por otro camino, el de la relación videojuego-violencia, que tan injustamente asola al medio desde su popularización.

Una relación que la ciencia no ha cesado de probar como falsa
Una relación que la ciencia no ha cesado de probar como falsa CNN, Talking Tech, Lifestyle

El efecto es impactante porque hay necesidad de un cambio

Es difícil ignorar la imagen que gran parte de la sociedad aún tiene sobre los videojuegos. Se someten a una crítica y exigencia que otras producciones culturales no sufren. Hartos estamos de ver noticias ligando un tiroteo con que la persona que lo cometió jugaba a videojuegos, ignorando intencionadamente otras muchas razones que llevaron a este suceso.

Isi identifica la raíz del problema: "Hay que educar primero a las personas adultas y hacer ver que los videojuegos no se reducen a esto". No se trata simplemente de extrapolar este sistema a los colegios y mostrar a los niños y niñas sus posibilidades, porque sin un cambio previo en las generaciones anteriores, no va a haber un cambio en los modelos de consumo, ni en los discursos, ni en los mensajes que estos y estas reciben tanto en casa como en redes.

Lo cierto es que los videojuegos van mucho más allá, desde siempre. "Está más que demostrado que desde la aparición del primer videojuego ya se iba buscando una vertiente educativa. El videojuego no nació en un entorno comercial, nació en un entorno de investigación".

El valor para la pedagogía cognitiva de los videojuegos es incalculable. La agilidad mental requerida, la coordinación, la creatividad, todos ellas son cosas que desplegamos jugando. Autoras como Begoña Gros nos han estado hablando de esto durante un tiempo considerable, pero en España seguimos predispuestos a rechazarlo, anclados en una sociedad de valores más predeterminadamente tradicionales y reacios al progreso del entendimiento.

"Durante mis años de universidad menospreciaban mis trabajos por ser sobre videojuegos". Dentro de los entornos académicos también podemos ver el predominio de estas actitudes. Si hay algo que todo aquel amante de los videojuegos puede compartir con Isi es el haber sufrido en nuestras carnes esas miradas de desdén, esos comentarios despectivos que llenan de ruido y negatividad el momento en el que queremos trabajar, analizar o investigar, con videojuegos.

Volviendo al tema que nos concierne, ya en 1987 se hablaba de la aplicación terapéutica del videojuego en pacientes de quimioterapia. Las Atari de aquel entonces servían para distraer y relajar antes del duro tratamiento hasta el punto de eliminar síntomas causados por el estrés.

Mary Flanagan fundó Tiltfactor, un laboratorio centrado en la investigación y desarrollo de juegos inmersos en crítica social y valores, de ahí su lema "Game for Social Change". Con ella comparte Isi su visión y su ambición, su sueño: "hacer videojuegos para cambiar a la gente y ayudar a los demás".

El cambio pasa más por hacer ver lo que ya está ahí que por cambiar drásticamente lo que se constituye o nombra bajo la etiqueta de videojuego. El peligro de la desinformación y la generalización se hace aún más evidente cuando hablamos de esta industria.

Los juegos con marca Crea Digital

El videojuego es mucho más, y eso es lo que Isi Cano intenta mostrar a su alumnado. La mejor manera de hacerlo es dando las herramientas para crear y compartir juegos o niveles enteramente suyos, tornar al juego en una forma libre que permita desplegar una visión personalizada y única de ellos y ellas.

En el perfil de Itchio de Crea Digital podemos encontrar una gran cantidad de juegos que han ido creando entre 3º y 6º de Primaria. Desde plataformas, laberintos e incluso historias, cientos de juegos nos esperan para probar y disfrutar.

Su proyecto más ambicioso hasta ahora es el titulado Baba is Cool, realizado con el juego Baba is You de Arvi Teikari. Este juego de lógica resultó ser muy útil para aprender a programar, al ser un juego de puzzles que consiste en cambiar las reglas del propio juego para avanzar.

Con esto en mente, gracias al editor de niveles que incluía Baba is You, chicos y chicas de 11 y 12 años se pusieron a crear sus propios niveles en el juego, todos ellos disponibles para descargar y jugar en la propia página de Itchio, en Steam y en Nintendo Switch.

Isi apenas podía contener la alegría al hablar de Baba is Cool que transpiraba en su voz y habría contagiado de entusiasmo a cualquier oyente. Casi cien niveles diferentes y una experiencia increíble para la clase, que acabó haciendo algunos verdaderamente complicados y complejos.

El interés por esta idea traspasó fronteras. David DeLiema, profesor de la Universidad de Minnesota está investigando la reacción de la gente, especialmente estudiantes universitarios, ante Baba is You. En cuanto se hizo eco de Baba is Cool contactó con Isi para preguntar por la respuesta de sus alumnos, especialmente al jugar los niveles de otros.

"Lo que no se esperaba [David] es que a estas edades tuvieran ese control del juego, esa manera de editar los niveles. Estamos en diálogo para una posible colaboración". Como la propia Isi repitió en varias ocasiones, tendemos a subestimar la capacidad de los niños, cosa que ha quedado evidente con Baba is Cool. Estaremos pendientes de a dónde lleva esta posible colaboración.

El futuro en buenas manos

Mucho se ha hablado de los problemas que plantea la comunidad de videojuegos. Al machismo presente en la industria a nivel global, España tiene que hacer frente además a la poca oferta de estudios (apenas 17 universidades de las 88 que hay en España ofrecen un grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos) y menor presencia en los medios, los estereotipos negativos y a quienes todavía son reticentes a catalogarlos de bien cultural. Eso sin entrar demasiado en ciertos streamers y creadores de contenido que traen consigo una buena cantidad de polémicas.

Mucho se ha luchado, y se sigue luchando, para que los videojuegos sean un espacio más inclusivo y sano, libre de discursos de odio. Isi, partícipe de organizaciones como FemDevs, destaca la labor y la importancia de los discursos positivos que cada vez más se están difundiendo a través de este tipo de organizaciones y de medios especializados, peleando por hacer de esta comunidad algo mucho mejor.

"Nos falta trabajo pero poco a poco va a ser un espacio muchísimo más sano. Cada paso cuenta, aunque no lo parezca", nos dice Isi para terminar la entrevista. Sano es, desde luego, para cada alumno y alumna de Crea Digital, que año tras año vuelven con la ilusión de crear, de aprender y sobre todo, de jugar. Es gracias a hazañas como las de esta clase y cada pequeño pasito en la dirección correcta que podemos, sin tapujos, creernos aquella vieja fábula de que un futuro mejor nos espera, o eso piensa Isi (y un servidor). Si somos ilusos o visionarios, solo el tiempo lo dirá.

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