El FOMO en la industria del videojuego: la obsesión por jugar (y devorar) cada nuevo lanzamiento
La necesidad de estar al día en el mundo de los videojuegos es algo que siempre ha estado ahí, pero que últimamente está adquiriendo niveles preocupantes para la industria.
11 Abril 2022
|El término FOMO es un acrónimo inglés que significa fear of missing out, es decir, el miedo a quedarse fuera o perderse algo. El FOMO nos afecta en todos los aspectos de nuestra vida: desde apuntarse a todos los planes que surjan, te apetezcan o no, con tal de no perderte nada, a ver todas las 'series del momento' que no debes perderte para estar en la conversación.
Como si de un virus se tratase, el FOMO se ha expandido en los últimos años en la industria del videojuego. El hype creado en torno a cada nuevo juego, con grandes anuncios y expectativas desmedidas en redes y Twitch, genera un interés muy fuerte en la semana previa y fin de semana posterior a cada lanzamiento. Es una táctica ya empleada en el mundo del cine y las series, ahora implementada en el sector de los videojuegos. La propia comunidad lo pide, y analistas, periodistas y desarrolladores se suben al carro del hype y lo alimentan.
Ya no tenemos E3, el más grande y pomposo evento de los videojuegos, que dejó hace tiempo de tener la grandeza de antaño y ahora busca su sitio (si es que regresa en 2023). Ya no se resume el año en un par de eventos que aglutinan todas las novedades, sino que cada empresa muestra sus cartas de forma individual, buscando su hueco a base de expectativas desmedidas. Siempre nos esperamos un gran lanzamiento, un anuncio sorprendente, y como es lógico, la mayor parte del tiempo no es así. Cada vez hay más anuncios, más franquicias, más estudios... Más de todo en general, al ser la industria cultural que más dinero mueve. Antes tendíamos a concentrar nuestras expectativas hacia un evento concreto, ahora estamos esperando algo rompedor cada tres semanas.
ESA has announced E3 has been completely cancelled for 2022, with a return scheduled for 2023. ????❌ pic.twitter.com/az5gM7arzy
— IKONIC (@official_ikonic) April 5, 2022
Pero lo más preocupante conforme la industria abraza esa política del hype, es ver cómo los tiempos de 'actualidad' de las cosas se reducen drásticamente.
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Hasta dónde hemos llegado, el primer trimestre de 2022
Pokémon: Leyendas Arceus salió el 28 de enero, y durante un par de semanas, fue el tema de conversación principal. Llovían los análisis y los mensajes de "juego del año", los directos, las guías, los 'debates' sobre si era feo o no, sobre si su mundo abierto tenía muchas o pocas cosas... Nosotros, presos del FOMO, teníamos que pasarnos el juego cuanto antes para poder intervenir y dar nuestra opinión. Y había que hacerlo rápido, porque la conversación no duraría mucho. En concreto, menos de dos semanas.
Llegó febrero y con él Horizon Forbidden West. Ahora el centro de atención era el nuevo AAA exclusivo de Sony. Se recuperaron algunas asquerosas opiniones que tenían problemas con que Aloy fuera demasiado realista. Una vez más, todos los medios sacaron análisis, guías, consejos y mucho más. Y durante una semana, la conversación fue para el juego de Guerrilla.
Si la fiebre del Pokémon duró poco, a la del Horizon casi ni le dio tiempo a asentarse hasta que le dimos la patada. Pero cómo no lo íbamos a hacer, si una semana después salía Elden Ring, el 'verdadero juego del año', ese majestuoso título que había generado una anticipación totalmente desmedida. Un juego de FromSoftware que encima contaba con la colaboración de George R. R. Martin. El ciclo se repetía: periodistas sacan gran cantidad de contenido sobre el juego, los streamers le dedican todo el fin de semana para intentar pasárselo rápidamente, los fans se vuelven locos en redes sociales... En el caso de Elden Ring, se sumaba el tema del cyberbullying entre los puristas de la saga Souls a quienes no lo juegan como ellos consideran. En resumen, mucho ruido.
Y del ruido de los haters, al ruido del motor (y del de más haters). Solo unos días después, tenemos el cuarto 'juego del año' del año, Gran Turismo 7. Ahora son los fans de juegos de conducción los que vuelven a ganarse el foco de atención, mientras los streamers de repente se convierten en expertos de la saga. Una vez más, análisis de medios especializados hablando maravillas del juego, hasta que se descubre la cantidad de deficiencias que nos habían escondido, y comienza el review bombing por parte de los fans. Imagen manchada para siempre y a otra cosa, que se viene el quinto 'juego del año'. Y así sucesivamente.
Podríamos seguir con el Kirby, o haber añadido el Sifu o el Tunic, más los que seguirán saliendo. Pero la cuestión es ilustrar lo ridículo que se ha vuelto esto. No porque los juegos salgan, porque tienen que salir, sino por nuestra actitud ante ellos, sino por el excesivo ruido mediático de todos ellos, orquestado por las empresas, y la facilidad que tenemos de olvidarnos de ellos a los diez días.
Unas consecuencias nefastas para el futuro de la industria
El miedo a quedarse fuera de la conversación es tan salvaje que a quien primero afecta es a los propios periodistas. Los trabajadores del sector especializado se encuentran ante la necesidad de publicar contenido inmediatamente tras su salida, teniendo que pasarse juegos de cientos de horas como son Horizon Forbidden West y Elden Ring de seguido, sin parar, sin hacer nada más. Todo, porque cuando se va a hablar de él es cuando salga, no un mes después, ni siquiera una semana después como en algunos casos.
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Si a los periodistas se les empuja a jornadas de trabajo abrumadoras, a los fans se nos fuerza a comprar el juego según salga y a jugar y pasárselo inmediatamente. Porque es en ese momento cuando vamos a poder hablar del juego. Porque si no lo hacemos nos vamos a comer spoilers por todos lados. Porque si no lo hacemos, estamos marginados.
Incluso hemos llegado a ridiculizar a la gente que no ha jugado tal juego, u opta por dejárselo para meses después. Sonamos ya a la vieja y absurda norma del cine de lo que hay que ver para poder decir que te gusta el cine o qué sabes de cine. Pero encima lo multiplicamos exigiendo inmediatez.
El perfecto ejemplo se da si eres fan o estás suscrito a algún creador de contenido. Por un lado, el creador de contenido se ve empujado a utilizar lo que esté de moda o sea tendencia en ese momento para ganar suscriptores y que los que ya tenga le sigan apoyando. El fan en cambio, para seguir disfrutando de sus vídeos, podcast, artículos o lo que sea, tiene que estar completamente al día para poder seguir el hilo. Este círculo vicioso puede acabar provocando que ambos jueguen a un título que no querían, que no les gusta o que en ese momento no podían jugar, solo por no quedarse fuera. Y por si fuera poco, sin poder decir públicamente que es así, porque se les echarían encima todos aquellos a los que les guste. Puede ser devastador para la salud mental todo lo que tiene que ver con la actividad en redes, especialmente con lo videojuegos, una comunidad, por desgracia, muy agresiva.
Conclusiones: Un mundo de luces y colores
Hace poco empecé a jugar al Bloodborne, siete años después de su lanzamiento. ¿Y qué? Vamos a calmarnos un momento, porque con tanta presión y tanto discurso antagonista estamos generando un clasismo dentro del mundo de los videojuegos que no puede hacer más que contaminar y perjudicar. Cómo vamos a terminar de derribar los estigmas creados sobre los videojuegos que nos hacían ser considerados raros o violentos por jugar, si no paramos de crear tendencias autodestructivas.
¿Por qué no voy a poder escribir dentro de un año un artículo sobre Elden Ring si eso implica que lo voy a hacer mejor, y además, voy a tener tiempo para disfrutar del juego y no pegarme un atracón que enturbie mi experiencia?
Igual lo que tenemos que normalizar es que cada uno juegue a lo que quiera cuando quiera, y no el FOMO. A lo mejor tenemos que ser capaces de hablar de las cosas en otros momentos, no cuando la sociedad te lo exige. Puede que sea una utopía, pero cada granito de arena que pongamos hacia el buen camino, desde los medios de comunicación o desde las redes sociales, puede marcar la diferencia más de lo que pensamos.