Game Dev Story
Jornadas de explotación sin descanso para llegar a la fecha señalada: crunch, el mal endémico de los videojuegos
Seguramente para muchos sea una palabra desconocida o que se puede asociar a una marca de chocolates, pero lo cierto es que el crunch es algo de lo que hay que hacerse eco, porque cuesta la integridad física y mental de muchos trabajadores de un sector que cada vez está más en alza.
20 Febrero 2020
|Todos conoceremos esa práctica que comúnmente llamamos hacer horas extra. Lo recomendable es que no se extienda mucho tiempo ni se repita cada día de la semana. Es más, casi todos los trabajadores reciben al menos una remuneración extra por su trabajo y dedicación. Porque no es típico que alguien sea obligado a trabajar fuera de su horario, ni siquiera coaccionado. No es típico, salvo en una industria, que lleva estas prácticas hasta el extremo: la de los videojuegos. Estamos ante el fenómeno conocido como crunch.
Seguramente muchos de los que estáis leyendo ni siquiera lo conocíais, es posible que la palabra ni entre en vuestro vocabulario. Para visualizar este problema, el periodista Jason Schreirer, editor del portal Kotaku, decidió escribir no solo un artículo en uno de los periódicos más importantes del mundo, The New York Times, sino también un libro completo tratándolo: 'Blood, Sweat and Pixels'. Es por ello que no hay mejor definición que la que nos puede ofrecer él: "La palabra crunch recuerda al sonido del rechinar de dientes, que describe perfectamente el sentimiento de trabajar durante horas interminables en un videojuego de gran presupuesto. Durante décadas, prorrogar la jornada de trabajo ha sido una práctica ubicua, una parte tan integral del desarrollo como los botones o los ordenadores".
¿Explotación laboral o crunch?
Entonces, quedamos en que el crunch no es sino otra forma de llamar a lo que comúnmente conocemos como explotación laboral en un sector concreto. De acuerdo con lo que se ha podido leer, las condiciones son infrahumanas y trabajar más de 80/100 horas semanales se está volviendo algo demasiado común en el desarrollo de un videojuego. Porque llegar a la fecha de lanzamiento en un juego Triple A (de alto presupuesto) es cada vez más difícil, en vez de retrasarlo es 'mejor' trabajar hasta altas horas de la noche y reducir las necesidades personales y ver a la familia y amigos a lo mínimo. Da igual que sea una superproducción o un proyecto independiente, muchos juegos comparten algo, el crunch. A veces es solo una semana, a veces dos, pero también hay casos en los que se extiende durante meses.
Una institución como la Oficina Técnica de Prevención de Riesgos Laborales (OTP) nos dice que estas prácticas son capaces de destruir física y psicológicamente a un trabajador. Gonzalo Guillem, psicólogo de OTP, considera que lo más grave son las consecuencias psicológicas y el empuje al trabajador de consumo de sustancias adictivas para intentar mantener el ritmo de trabajo. Los trabajadores ven cómo se van mermando las relaciones con sus allegados y cómo su único mundo se circunscribe a la organización. Además, la continua falta de descanso deriva en fatiga física y emocional, lo que a la larga puede traducirse en absentismo.
Pero si tan seguros estamos de que se trata de una práctica deplorable y de explotación laboral, ¿por qué sigue sucediendo?. Cuando la industria de los videojuegos empezaba a asomar la cabeza, era común que lo que hoy consideramos como grandes figuras pasaran día y noche trabajando en algo que consideraban novedoso y había que conseguir implementar. Cuando esta gente, con los años, tomó grandes puestos, han llevado estas prácticas a equipos completos, generalmente en las últimas etapas del desarrollo, con casos de hasta 4 meses o algo continuo como es el caso de Epic Games y su fenómeno viral 'Fortnite'.
El crunch ya es algo normal entre las compañías
La noticia ha saltado en varias ocasiones a la palestra, pero rápidamente ha caído en el olvido nuevamente. Quizás uno de los casos más sonados es el de Telltale Games, una empresa que quería traer de vuelta las aventuras gráficas de los 80 y 90, y que prácticamente lo consiguió llegando a trabajar con grandes franquicias como 'Guardianes de la Galaxia'. Sin embargo, algunos fracasos comerciales derivaron en 2018 en la bancarrota de la compañía y en más de 200 empleados despedidos sin siquiera conocer los problemas económicos que arrastraban.
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Tras su cierre, el canal de YouTube NoClip, dedicado a financiar y realizar documentales sobre videojuegos, quiso conocer qué había pasado con Telltale Games, y para ello contó con cuatro extrabajadores. Estos denunciaban que lo normal dentro de la compañía eran jornadas de trabajo de más de 100 horas, algo que se repetía en un círculo vicioso ya que desarrollaban una otra vez el mismo tipo de juego, repitiendo la fórmula de trabajo indefinidamente. Ellos mismos dicen que por fuera parecía una empresa saludable, pero poco a poco se iba deteriorando.
Pero no es un problema de una empresa concreta, ni mucho menos. En octubre de 2018 salía a la venta 'Red Dead Redemption 2', el último título de la prestigiosa Rockstar Games (desarrolladores entre otros de los afamados 'GTA'). Sus dueños hablaban orgullosos de que sus trabajadores habían realizado jornadas de hasta 100 horas semanales para cumplir con la calidad y los plazos acordados. Cierto es que este juego está lleno de detalles, realismo y mimo, y en general es espectacular, pero quizás es un poco denunciable que a los hermanos Houser, dueños de la compañía, les importe más que los testículos del caballo del jugador se encojan con el frío que la salud de uno de sus trabajadores.
Aunque terminaron matizando sus palabras tras las críticas recibidas, lo cierto es que el propio juego parece tener un mensaje mucho más cercano a la realidad. En uno de los catálogos de armas, si entramos directamente a la descripción de un revólver, podemos leer un mensaje que dice: "La fabrica mano de obra muy hábil que trabaja sin descanso durante horas todas las semanas (fines de semana incluidos) por una baja remuneración con el fin de ofrecer el mejor revólver que hay en el mercado actual". Muchos dirán que puede tratarse de una casualidad, pero también dice que esta fábrica está Worcester, muy cerca de Andover, donde está una de los equipos que ha trabajado en el juego. ¿Mensaje subliminal del equipo creativo?
Otro caso muy sonado es el de 'Fortnite', el gran fenómeno viral de 2018 y 2019. Se trata de otro caso en el que las sesiones semanales van de 70 a 100 horas, según fuentes anónimas. "El mayor problema es que estamos actualizando el juego en todo momento, si algo está mal no podemos solucionarlo en el siguiente parche y mientras tenemos que estar trabajando en la siguiente actualización". Según los propios extrabajadores de Epic Games, las horas extras no son obligatorias, y además las pagan bien, pero también hacen alusión a contratos temporales de 6 o 12 meses que no se renuevan si no están dispuestos a continuar hasta que el trabajo esté terminado. Según las mismas fuentes, la mayoría de empleados se quedan hasta acumular cuatro pagas extra y luego se van, ya que llegan a pagar hasta el triple del sueldo en bonus.
Las compañías independientes, o indies como se las conoce en el mundo de los videojuegos, también están sufriendo el estrés de llegar a la fecha de lanzamiento, principalmente cuando trabajan con otras desarrolladoras más grandes que hacen las veces de inversor y distribuidor. Así lo contaba uno de los co-fundadores de Devolver Digital, Graeme Struthers, en la PAX Australia de 2018, quien considera que es muy fácil desembocar en estas prácticas, pero aboga por la necesidad de cuidar a los trabajadores y tener una vida equilibrada y tomar buenas decisiones sobre la salud mental de las personas.
¿Tiene solución? La respuesta es sí
Al rescate de los trabajadores casi nunca a ha salido nadie ante la ausencia de un sindicato como tal en este sector. Sin embargo, tras la salida al mercado de 'Red Dead Redemption 2' y las polémicas declaraciones, la organización Game Workers Unite de Reino Unido ocupó rápidamente esa posición. En España, la organización con el mismo nombre está tratando de hacerse un hueco de la misma manera, al considerar que nuestro país alberga gran cantidad de estudios, tanto indies como AAA, pero carece de una industria sólida y respetuosa con el trabajador. Desde su página web invitan a todos aquellos interesado a unirse a ellos y conocerlos.
De igual manera, para tratar de paliar el problema del crunch y algunos de los efectos negativos que tienen en los empleados, existen otras asociaciones como Take This. Esta, concretamente, es una organización sin ánimo de lucro especializada en informar sobre la salud mental, y ofrece servicios a empresas y trabajadores del sector para prevenir este tipo de enfermedades. Con ella trabajan grandes empresas con Valve, una de las más grandes organizaciones dentro de los videojuegos y propietaria de la tienda digital de videojuegos para ordenador Steam.
Pero no solo en las manos de sindicatos u organizaciones debe recaer el peso de la prevención y solución del crunch. Nuevamente aludiendo a la OTP y su psicólogo Gonzalo Guillem, debemos ser conscientes de cómo se produce nuestro ocio, y si ha sido elaborado a costa de la salud y la dignidad de los trabajadores no comprarlo. Debemos hacer un ejercicio de autocrítica y considerar que si algo no está bien hecho, no darle apoyo, pero si una difusión a aquello que sabemos que se ha hecho mal. 'Fortnite' y 'Red Dead Redemption 2' son quizás los casos más sonados, pero no podemos dejar que todo se esconda debajo de la alfombra y se quede ahí hasta que vuelva a salir a la luz otro suceso similar. Quizás sea hora de decir basta, o al menos poner freno, a productos fabricados a costa de la salud de un profesional.